“El contexto de rápido crecimiento de las actividades de piratería y fraude en línea debería animarnos a reaccionar”

PAGya que no pasa una semana sin el anuncio de un nuevo ciberataque acompañado de una demanda de rescate. Las actividades fraudulentas en línea también van en aumento. Surge una pregunta: ¿cómo deshacerse del dinero sucio así amasado? Algunas organizaciones criminales multiplican las compras y los ingresos de las criptomonedas hasta que desaparece la fuente de sus ingresos. Pero estas organizaciones -sabemos menos- también acuden, y cada vez más, a través de plataformas de videojuegos para blanquear su botín.

Más de la mitad de los recursos de la industria de los videojuegos en la actualidad provienen, de hecho, de las microcompras que realizan los jugadores en las plataformas. Uno adquiere una superespada que fortalecerá los poderes de su avatar, otro, una capa de colores que lo distingue de otros personajes, un tercero, una llave que le permitirá abrir un cofre que contiene un posible regalo…

Difícil de imaginar, pero estas compras de accesorios y gadgets virtuales aportan a los fabricantes de videojuegos unos 100.000 millones de dólares (unos 90.500 millones de euros) al año, sin contar los intercambios que tienen lugar en los marketplaces oficiales que atraen también a millones de jugadores y gestan, cada uno año, decenas de miles de millones más.

Cuánto pasa por debajo del radar

O, en estos mercados, se requiere discrecionalidad y quien intervenga. Las investigaciones públicas efectivas en los Estados Unidos contra un productor de juegos han resultado, un poco por casualidad, en la resolución de que la mayoría de los supuestos jugadores que frecuentan la plataforma compran dispositivos para revenderlos en el momento, a menudo por menos, en múltiples ocasiones. De hecho, la investigación demostró que no se trataba en modo alguno de ávidos apostadores sino de delincuentes en proceso de lavado de fondos a conciencia.

Cuando una persona compra, por ejemplo, una capa de invisibilidad para su avatar, la transacción no se registra. Si lo deja en el suelo para revenderlo y luego vuelve a comprar armas de las que se deshace inmediatamente, no es fácil detectar sus maniobras. Una sentencia dictada en 2023 tras una “acción colectiva” [« recours en nom collectif »] mostró que una plataforma de juegos para niños y adolescentes permitió que un individuo con 300 cuentas lavara rápidamente unos $300,000.

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Un caso más emblemático, en 2012, se refiere a un juego de lucha. Los pseudojugadores fueron detectados porque sistemáticamente compraban claves y las escuchaban por encima de su valor de mercado para revenderlas inmediatamente a precios muy bajos. De esta forma se habían lavado más de 3 millones de dólares. En Corea del Sur, en 2017, una red de lavadores digitales acabó siendo desmantelada tras una serie de transacciones de objetos virtuales por valor de ¡38 millones de dólares!

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By Rosel Geek

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